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Games101和Games202脑图汇总

Games101和Games202脑图汇总

2023年3月8日 liyanliang Comments 0 Comment

Games101和Games202脑图汇总 11.大场景性能优化 12.加速结构 13.CSM Cascaded Shadow Mapping 14.RSM 反射阴影贴图 15.Light Propagation Volumes 光照传播体积 16.PRT 预计算辐射传输 17.Voxel Global Illumination 体素全局光照 18.Screen-Space Ray Tracing 19.作业 5 光线与三角形相交

LearnOpenGL脑图汇总

LearnOpenGL脑图汇总

2023年3月8日 liyanliang Comments 0 Comment

1.4 纹理 2.4光照贴图 4.1深度测试(Depth Testing) 4.2模版测试 4.3混合 5.1Blinn-Phong 5.3阴影映射 5.3.2点光源阴影 5.4法线贴图 5.7泛光 bloom 5.8延迟着色法 5.9SSAO.png 6.1PBR理论 6.2.1漫反射辐照度 6.2.2镜面反射 IBL 6.IBL总结 7.Computer Shader 8.骨骼动画 8.guest_2020_OIT

IBL计算总结

IBL计算总结

2022年10月30日 liyanliang Comments 0 Comment

https://liyanliangpublic.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/img/03.%E4%B8%80%E5%9B%BE%E8%AF%BB%E6%87%82PBR.png IBL 通常使用(取自现实世界或从3D场景生成的)环境立方体贴图 (Cubemap) ,可以将立方体贴图的每个像素视为光源,然后在渲染方程中直接使用它。 IBL计算主要有两部分组成,一个是光源产生的颜色,另一个是环境产生的颜色。 1.光源产生的颜色 光源产生的颜色计算,直接将数值带入Cook-Torrance反射率方程即可, 2.环境产生的颜色 环境产生的颜色,其实就是天空盒产生的光照,由间接漫反射光和间接镜面光组成。 将立方体贴图的每个纹素视为一个光源。使用一个方向向量 wi 对此立方体贴图进行采样,我们就可以获取该方向上的光照强度。 对于天空盒产生的环境光,应用反射率方程: 将反射率方程拆分成漫反射和镜面反射两个部分: (1)间接漫反射光 间接漫反射计算公式: 计算irradiance,即 给定每个片段的积分球坐标,对半球进行离散采样。 如下图所示,在两层循环内,获取一个球面…

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C++实现一个简单的语言解释器

C++实现一个简单的语言解释器

2022年3月20日 liyanliang Comments 0 Comment

描述: 实现一个简单的语言解释器,支持以下指令 指令格式 描述 mov a v 把数v赋值给a,其中a是变量名称,由不超过10个小写字母组成,v是变量名或者常数 inc a 变量a加1 dec a 变量a减1 jnz a v 如果变量a的值不是0,则相对跳转v条指令。比如-2,向上跳转两个指令 输入保证最多有100个变量,100条语句;执行inc, dec和jnz之前,相应变量一定已经用mov赋值过。 代码实现 关于正则表达式,可以参考: https://www.runoob.com/regexp/regexp-metachar.html

OpenGL-法线贴图(Normal Mapping)

OpenGL-法线贴图(Normal Mapping)

2022年2月3日 liyanliang Comments 0 Comment

背景 在一个平面上如果只有一个法线,整个面的光照强度都是相同的,如果是凹凸的表面,无法表现表面的真是光照效果,所以引入了法线贴图。平面内的每一个fragment都存储一个法线向量,通过法线向量计算切线向量和副切向向量。 已知上向量是表面的法线向量。右和前向量是切线(Tagent)和副切线(Bitangent)向量。下面的图片展示了一个表面的三个向量: 计算原理 计算每个表面的切线和副切线可以参照https://learnopengl-cn.github.io/,主要计算过程如下: 顶点:       V3N3UV2  verts[] =       {           { 0.5f, -0.5f,  0.5f ,  1.0, 0.0, 0.0, 0.0f, 0.0f },           { 0.5f, -0.5f, -0.5f ,  1.0, 0.0, 0.0, 1.0f, 0….

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OpenGL-卡通着色(Cartoon)

OpenGL-卡通着色(Cartoon)

2022年1月30日 liyanliang Comments 0 Comment

原理 茶壶上的色调通过角度的余弦值来选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色调,随着夹角变大,逐步使用更暗的色调。换句话说,角度余弦值将决定色调的强度。 关于计算,主要根据diffuse的值得区间富赋予不同颜色,使之产生过渡的颜色效果。当diffuse的值大于0.95,使用最亮的颜色,当diffuse的值小于0.25,使用最暗的颜色。 非卡通效果 CartoonShading.vs CartoonShading.fs main.cpp 完整项目代码 https://github.com/mc-liyanliang/OpenGL-Shader/tree/master

OpenGL几何着色器实现贝塞尔曲线

OpenGL几何着色器实现贝塞尔曲线

2022年1月28日 liyanliang Comments 0 Comment

几何着色器 (GS) 是用 GLSL 编写的着色器程序,用于控制基元的处理。几何着色器位于顶点着色器(或Tessellation 阶段)和Vertex Post-Processing阶段之间。 本文实现的是三次方贝塞尔曲线。 P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。 曲线的参数形式为: 需要注意的是,显卡会影响曲线的绘制效果,如果使用的是集中显卡,建议切换为独立显卡。 lines_adjacency: line_strip: geometry_shader_bezier.vs geometry_shader_bezier.gs geometry_shader_bezier.fs main.cpp 效果: 完整项目代码: https://github.com/mc-liyanliang/OpenGL-Shader/tree/master

WinDbg检查内存泄漏

WinDbg检查内存泄漏

2022年1月22日 liyanliang Comments 0 Comment

1.在windbg.exe路径下执行cmd 2.输入打开GFlags,我要检查的程序名称为midas XDS.exe C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Debuggers\x64>gflags.exe /I midas XDS.exe +ust 3.第一次拍照,此程序的进程pid为:17136 C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Debuggers\x86>umdh -p:17136 -f:test111.txt 4.打开并关闭要检查的对话框 5.第二次拍照 C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Debuggers\x86>umdh -p:17136 -f:test222.txt 6.比较文件 C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Debuggers\x86>umdh test111.txt -f:test222.txt -v -symopt:ox80000000>Compare000.tx …

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OpenGL雾化效果实现-每像素雾化

OpenGL雾化效果实现-每像素雾化

2022年1月21日 liyanliang Comments 0 Comment

雾化实现原理 雾背后的基本思想是,物体离相机越远,它应该被雾覆盖得越多,因此就越不可见。 因为我们现在拥有现代 GPU,所以我们可以检查场景的每个片段有多远并计算雾。 我们需要得到一个叫做雾因子的东西,它是一个从 0.0 到 1.0 的数字,简单地说,应该对那个片段应用多少雾。 如果为零,则没有雾,如果为 1.0,则对象完全被雾覆盖。 介于两者之间的任何东西都会使物体出现/迷失在迷雾中。 雾需要三个控制变量: 雾强度因子的计算: 关于clamp函数: clamp翻译为夹具,就叫夹具函数吧,这个函数是什么意思呢?看看解释的意思是:获取x和minVal之间较大的那个值,然后再拿较大的那个值和最后那个最大的值进行比较然后获取较小的那个,意思就明白了,clamp实际上是获得三个参数中大小处在中间的那个值。函数有个说明:如果minVal > minMax的话,函数返回的结果是未定的。也就是说x的值大小没有限制,但是minval的值必须比maxVal小。 像素颜色计算: 关于mix()函数: mix(x,y,a) a控制混合结果 return x(1-a) +y*a 返回 线性混合的值。 s…

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OpenGL实现billboard效果(CPU)

OpenGL实现billboard效果(CPU)

2022年1月15日 liyanliang Comments 0 Comment

实现的原理 无论怎么旋转视角,它都面向摄像机;但大小会随着远近而变化。 使物体的右方向始终与摄像机的有方向平行。布告板的顶点坐标根据相机的右方向自动计算,并且布告板始终面向摄像机。如下图所示: 关于布告板的计算 由用户确定布告板的大小和下端中点坐标: 根据摄像机的右方向计算布告板的四个顶点: 顶点着色器 billboard.vs 片段着色器 billboard.fs 完整代码实现 完整项目代码 https://github.com/mc-liyanliang/OpenGL-Shader/tree/master

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