IBL计算总结
https://liyanliangpublic.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/img/03.%E4%B8%80%E5%9B%BE%E8%AF%BB%E6%87%82PBR.png IBL 通常使用(取自现实世界或从3D场景生成的)环境立方体贴图 (Cubemap) ,可以将立方体贴图的每个像素视为光源,然后在渲染方程中直接使用它。 IBL计算主要有两部分组成,一个是光源产生的颜色,另一个是环境产生的颜色。 1.光源产生的颜色 光源产生的颜色计算,直接将数值带入Cook-Torrance反射率方程即可, 2.环境产生的颜色 环境产生的颜色,其实就是天空盒产生的光照,由间接漫反射光和间接镜面光组成。 将立方体贴图的每个纹素视为一个光源。使用一个方向向量 wi 对此立方体贴图进行采样,我们就可以获取该方向上的光照强度。 对于天空盒产生的环境光,应用反射率方程: 将反射率方程拆分成漫反射和镜面反射两个部分: (1)间接漫反射光 间接漫反射计算公式: 计算irradiance,即 给定每个片段的积分球坐标,对半球进行离散采样。 如下图所示,在两层循环内,获取一个球面…