通过Spy++抓取窗口以查询对话框id
一、使用Spy++检查控件 二、点击查找窗口的确定 三、通过计算器 空间的ID:7574为16进制,使用计算器换算为十进制:3032 四、通过ID3032可以查找到对应空间的IDD 五、通过IDD可以找到rc文件中对应对话框的IDD
一、使用Spy++检查控件 二、点击查找窗口的确定 三、通过计算器 空间的ID:7574为16进制,使用计算器换算为十进制:3032 四、通过ID3032可以查找到对应空间的IDD 五、通过IDD可以找到rc文件中对应对话框的IDD
效果 : 1.打开Revit,打开visual studio,以下简称VS。准备好要调试代码的dll文件。 2.在VS中打开要调试代码 3.在需要调试的地方加入断点,如下图所示 4. VS菜单中 调试->附加到进程(快捷键:Ctrl+Alt+P) 5.在打开的对话框中选择Revit,并点击附加按钮 6.进入Revit,打开附加模块->外部工具,选择您要调试的代码所对应的dll,并点击Run按钮 7.回到VS窗口,如果您的处理执行到了断点位置,则断点处那行代码变黄 注意,如果此时无法调试, VS菜单->[工具]->[选项]->[调试]->勾选托管兼容模式 点击确定,代码可以调试。 8.Ok,代码可以调试了。
判断一个点,或者说某个物体是否在一个多边形内,或者说是否在某个区域内,在几何算法中还是比较常见的也比较实用的,如何判断呢,这在凸多边形里面应该比较容易,但是不规则多边形就需要比较特殊的方法了。无论是凹多边形,凸多边形,长歪了的各种多边形里面都适用。 本文使用射线法判断点是否在多边形内部。 (全文完)
题目描述 在图形开发过程中,需要求最小闭合区域,当获得了所有的闭合区域后,有一部分区域是重叠的,现设计算法将重叠的区域删除。(此算法类似于 删除无序数组中重复的元素) 一、去除重叠的图形 二、判断是否是重合的图形
一、题目描述 1.用户输入L1和L2的值,求D点弯矩影响线; 2.车辆在此连续梁上前后任意移动,求出车辆对D点产生的弯矩最大效应系数。 二、效果 三、代码实现 CCalculation.cpp #include “stdafx.h” #include “CCalculation.h” #include CCalculation::CCalculation(void) { } CCalculation::CCalculation(const double l1,const double l2) :m_dL1(l1),m_dL2(l2) { } CCalculation::CCalculation(const double l1,const double l2,const double l3) :m_dL1(l1),m_dL2(l2),m_dL3(l3) { } CCalculation::~CCalculation(void) { } void CCalculation::Initlize(void) { m_dL1 = …
计算四种截面:圆形、环形、矩形、H形截面 的截面特性。 截面特性包括:质心坐标,面积,惯性矩。 完整项目代码: https://github.com/mc-liyanliang/Structural-Design-Tool/tree/master/SecCharact
问题描述: 现有多个由线段line汇成的闭合区域,将每个区域使用不同的颜色填充。 实现的完整代码: //绘制图形 // find the client area CRect rect; GetClientRect(rect); // draw with a thick blue pen CPen penBlue(PS_SOLID, 2, RGB(0, 0, 255)); CPen* pOldPen = pDC->SelectObject(&penBlue); int colorIndexR; int colorIndexG; int colorIndexB; CBrush *pOldBrush; for (unsigned int i = 0;i < m_minClosedArea.size(); i++) //m_minClosedArea集合为多个有线段围成的闭合区域 { vector<CLine> m_oneClosedArea= m_minClosedArea[i];//闭…
摘要: 在ObjectARX中使用MFC创建非模态对话框,并使用对话框创建一条直线。 效果: 视频教程: 项目完整代码: 链接: https://pan.baidu.com/s/1S2PBfITPS1Wduw1eIt4O4Q 提取码:nrnc
ODA(Open Design Alliance)是一套与ARX类似的图形开发库,熟练使用ODA接口,可以大大加快我们的几何图形开发效率。 一、添加常用的头文件 #include “OdaCommon.h”#include “GePoint2d.h”#include “GeVector2d.h”#include “GeMatrix2d.h” 二、 矩阵变换和图形放大 OdGePoint2d ptBase; //加入我们需在一张建筑施工图中添加一个柱节点的大样图,需要把这个大样图放大10倍,则 double dScale = 10; OdGeMatrix2d matScale;//创建比例转换矩阵 matScale.setToScaling(dScale, OdGePoint2d::kOrigin); //相对于我们设定的原点放大10倍 OdGeMatrix2d matTranslate; matTranslate.setToTran…
效果: 创建一个包含六个光源的场景。将模拟一个类似太阳的定向光(Directional Light)光源,四个分散在场景中的点光源(Point Light),以及一个手电筒(Flashlight)。 为了在场景中使用多个光源,我们希望将光照计算封装到GLSL函数中。这样做的原因是,每一种光源都需要一种不同的计算方法,而一旦我们想对多个光源进行光照计算时,代码很快就会变得非常复杂。如果我们只在main函数中进行所有的这些计算,代码很快就会变得难以理解。 GLSL中的函数和C函数很相似,它有一个函数名、一个返回值类型,如果函数不是在main函数之前声明的,我们还必须在代码文件顶部声明一个原型。我们对每个光照类型都创建一个不同的函数:定向光、点光源和聚光。 当我们在场景中使用多个光源时,我们需要有一个单独的颜色向量代表片段的输出颜色。对于每一个光源,它对片段的贡献颜色将会加到片段的输出颜色向量上。所以场景中的每个光源都会计算它们各自对片段的影响,并结合为一个最终的输出颜色。 1.主要实现代码: main.cpp #include <glad/glad.h>#include <…