Vulkan 入门:实现一个带纹理的旋转立方体
效果: 1. 概述 本文介绍如何使用 Vulkan API 实现一个带纹理的旋转立方体渲染,从零开始构建一个完整的 3D 渲染流程。 2. 代码结构图 项目采用分层架构,将应用逻辑、RHI 抽象层和 Vulkan 实现分离,便于维护和扩展。 3. 类UML图 3.1 核心类关系 CubeApplication 管理应用生命周期,CubeRenderer 负责资源创建和渲染逻辑。两者通过 RHI 接口与底层 Vulkan 实现解耦。 // CubeRenderer 初始化流程 bool CubeRenderer::initialize(RHI::IRHIDevice* device) { createVertexBuffer(); // 36 顶点数据 createUniformBuffer(); // MVP 矩阵 loadTextures(); // 2 张纹理 createShaders(); // 顶点/片段着色器 createPipelineState(); // 渲染管线 } 3.2 命令系统类图 命令系统采用三层封装:IRHICommandList(RHI 接口)→ FVu…